Como os jogos na nuvem podem revolucionar o mercado dos videogames – 18/11/2019

Do Tetris ao Fortnite, os videogames foram se tornando cada vez mais sofisticados e complexos. Os jogadores estão por todos os lados: no metrô, absortos em passatempos para smartphones; na sala de casa, com um console para jogar em rede com amigos; ou no computador, em jogos imersivos em alta definição.

Em meio a esta paisagem já muito variada aterrissará nesta terça o Stadia, o serviço de “cloud gaming” (jogos na nuvem) do Google.

Local e poderoso

Os puristas do videogame têm seu console favorito ou um computador com muita memória e uma placa de vídeo, necessários para garantir uma reprodução ótima e evitar a lentidão que arruinaria a fluidez das ações na tela.

Antes de começar uma partida, os jogadores primeiro devem instalar seu jogo, o que demora cada vez mais tempo, pois estes ganharam em complexidade e qualidade de gráficos, o que requer ao mesmo tempo mais espaço nos dispositivos.

Lançada em 1985, a primeira entrega do Super Mario Bros. “pesou” só 40 kilobytes (KB), enquanto o Death Stranding, o último sucesso do PlayStation 4, requer pelo menos 55 gigabytes (GB), uma multiplicação por mais de 1,3 milhão.

Quando se joga em modo “local”, toda a potência informática necessária se encontra na máquina, o que explica o lançamento regular de novas gerações de consoles ou computadores dedicados aos videogames, que com frequência são vendidos mais caros que os convencionais.

Com (ou sem) seus amigos

A melhora das redes de comunicação permitiu o avanço do jogo on-line. O desenvolvimento da conexão ADSL e da fibra ótica por um lado, e do 4G e do 5G por outro, favoreceu o surgimento de jogos multiplayer em rede, dos e-sport (competições de videogames, incluindo torneios profissionais com patrocinadores) e dos jogos nos telefones, solitários ou com outros.

O crescimento da largura de banda, combinado com os avanços tecnológicos, contribuiu também para o aparecimento paulatino de óculos de realidade virtual desde o início da década de 2010, depois de uma primeira tentativa nos anos 1990. Hoje em dia há salas de jogos em realidade virtual.

Mas para jogar on-line, primeiro deve-se instalar o jogo localmente, no dispositivo, para depois acessar os servidores do editor do jogo. Aqui também, a qualidade da experiência depende principalmente da potência do hardware utilizado.

Na nuvem

O “cloud gaming” promete superar esses problemas de hardware: uma simples tela e um controle serão suficientes para jogar, potencialmente, em qualquer dispositivo.

Com os jogos na nuvem o essencial do cálculo informático ocorre nos servidores. Portanto, a qualidade da imagem e a capacidade de resposta se baseiam na potência deste computador remoto e na velocidade da rede.

Start-ups como a francesa Shadow já haviam se lançado a captar esse nicho. Outra, Gaikai, foi comprada pela Sony para oferecer um serviço de cloud gaming, PlayStation Now, que conta agora com 700.000 assinantes mas só dá acesso a uma parte dos jogos do console.

A Microsoft está também nisso com o xCloud. Mas o Google promete nada menos que uma “revolução” com Stadia.

A longo prazo, a nova plataforma deve permitir a seus usuários desfrutar de seus jogos com uma qualidade ótima e mesmo que mudem de um suporte a outro: computador, smart TV, smartphone.

Os jogadores poderão então dedicar seus gastos a jogos (e a uma boa conexão sem fio).

Ao vivo

O videogame é seguido ao vivo como acontece com uma partida de futebol. Em plataformas de live streaming como Twitch (Amazon) e Mixer (Microsoft), jogadores amadores ou profissionais transmitem suas partidas ao vivo e os fãs comentam as ações nos chats.

Estas plataformas necessitam enormes capacidades de largura de banda para garantir a difusão, em tempo real, destes vídeos a dezenas de milhões de pessoas, sobretudo quando se realiza uma grande competição de e-sport.

No início de 2019, a plataforma de streaming de séries e filmes Netflix mencionou Twitch e jogos exitosos como Fortnite entre seus principais competidores na corrida pela atenção dos consumidores, especialmente os mais jovens.

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